这两年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技术集合而成的结果,比如人工智能、混合现实(XR)、5G 等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也让科技大厂们进一步加码这些技术,试图抢占元宇宙的先机。其中,与元宇宙最为相关也最受关注的,就是包括虚拟现实、增强现实等在内的混合现实。
但现在,在降本增效,积极减重的背景下,互联网科技大厂似乎对 XR 行业渐渐失去耐心。由于 XR 业务的高投入、低盈利、长周期,因此,各个科技大厂的 XR 业务都纷纷被 " 瞄准 ",成了待 " 裁 " 的羔羊。XR 行业熄火了吗?面对逐渐冷却的行业现状,XR 的下一步是什么?
大厂逃离 XR?
所谓扩展现实(XR),其实就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)等各种新沉浸式技术的统称。
VR 能够将人们带入虚拟环境中。只要带上 VR 头显,人们就可以从现实世界沉浸入模拟环境中。AR 能够将渲染图像叠加到真实世界中。比如 ,AR 可以改进导航功能。相比 2D 地图,增强现实可以将方向叠加在驾驶员透过挡风玻璃所看到的道路上,驾驶员可以根据模拟箭头准确地转向。MR 将真实世界与渲染图形完美融合,创造出用户可以直接与数字和物理世界一起互动的环境。
从游戏到虚拟生产再到产品设计,XR 使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创造、协作和探索。XR 的特性也让 XR 成为实现元宇宙的必经之路。
4 年前,微软收购了资金短缺的 VR 社交平台 AltSpaceVR,彰显了其对元宇宙的决心。2021 年,微软 CEO 纳德拉还扬言:" 随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创建一个全新的平台层——元宇宙 "。
然而,在 2022 年,由于微软的 XR 头显 HoloLens 开发多年,依旧进度缓慢,微软选择与三星合作消费级 XR 项目曾遭致内部员工的愤怒。HoloLens 负责人 Alex Kipman 也于 2022 年 6 月离职。前不久,微软宣布,将在今年 3 月彻底关闭 AltSpaceVR。根据 the verge 报道,AltSpaceVR 背后的团队也将被裁掉。不仅如此,原定于下个月发布新版本的 MRTK 框架背后的团队也被裁掉。MRTK 是微软为整合 VRAR 体验而构建的跨平台工具包。
无论硬件还是软件,元宇宙业务都已经支撑不起微软的野心。微软热心投入的 XR,终于还是伤了微软的心。除了微软关闭 AltSpaceVR、缩减元宇宙野心外,其他科技大厂也做出了几乎相同的决定。
1 月上旬,腾讯 XR 业务线对部分项目进行了调整,不少业务被叫停,而就在半年前,腾讯还在 XR 业务线上,倾注了进军元宇宙的愿望。
腾讯之后,近日,快手也传出消息,称要放弃 VR 全景视频业务。快手的元宇宙 / 全景视频项目负责人——马英武,也随之一起从公司离职。近日在创作者的微信群里,快手的运营团队写道:" 快手全景运营团队扶上马、送一程的使命完成后,将不得不和大家说再见了。" 而在未来,快手平台上全景视频的创作者,也将被分散到各个垂类,不再给予单独的扶持,转而进行 " 常态化运营 "。但全景视频仍处于 " 新生阶段 ",快手放弃单独扶持,也大概与裁撤无异。
值得一提的是,字节跳动几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟。从微软到腾讯,再到快手和字节,XR 的熄火可见一斑。
性价比之困?
其实大厂们选择发力 XR 行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情,换言之,性价比,才是大厂难以维系 XR 业务的最根本原因。
比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 月,腾讯*副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是 " 零产出 "。
再来看快手,早就被人诟病 " 没有商业价值 " 的全景视频,是快手在 XR 布局上的 " *步棋 "。在 2022 年的新浪 " 元力觉醒 " 大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达 10 万 +,播放数量也超过了十亿。
但不少业内人士也心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例。况且,对内容创作者来说,一套支持 XR 直播的设备,最早算下来需要十几万,即使近年价格有所下降,对于一般的创作者来说,都是不小的负担。正如网友所疑惑的:" 手机的短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱、花时间去适应一种新的娱乐方式?"
此外,尽管全景视频取得了不错的成就。但这些成就,归根结底应该归功于快手的基础技术实力,并不是因为全景视频自身的吸引力。用户习惯还没有完全培养起来,依赖全景视频进行变现支撑营收,也充满不确定性。
实际上,自从 2016"VR 元年 " 以来," 性价比 " 就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元的 PC 端 VR 头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能 PC 主机,无不让跃跃欲试的潜在 VR 爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要 3 平方米的空间来安装 Outside-In 定位装置的场地需求,又打消了相当一部分 VR 关注者的热情。
要知道,任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款"破圈"产品。
但现在,对于现在的 VR、AR、MR 来说,还并不具有 " 破圈 " 的能力,在性价比上也仍有巨大的改进空间。
离商业时代依然有所距离
不可否认,今天,元宇宙的商业化入口已经敞开了,不过,元宇宙概念下的各种技术,比如 XR 赛道离真正的商业化时代依然有所距离。
一方面,关键技术和高端产品供给不足,以虚拟现实为例,虚拟现实设备的标准体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全,此外,虚拟现实产品性能和质量也没有标准规范,硬件、系统、内容之间的兼容性差。由于虚拟现实设备之间、设备和应用之间的标准尚未建立,行业级虚拟现实软硬件标准以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交换、安全通信等标准尚没有出台,因此,行业应用方对大规模使用虚拟现实产品依旧缺乏信任。
其中,仅就显示性能的改进与优化来讲,VR 设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角、高清晰度(PPD)和轻便紧凑等理想性能依然存在技术困境。
比如,要实现视网膜屏幕效果的 VR 显示,单位角度像素密度要达到 60PPD,在保证这个参数的同时,还要达到正常人 110 度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在 VR 设备的狭小空间内,基本就等于 2 寸左右的显示部件要达到 6K 以上级别的水平像素总量。
此外,更优越的显示、计算、通讯性能,需要更高的能耗,无论把部分性能放在本地还是云端,计算能力和通讯能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,内容与服务较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未出现,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多是定制化解决方案,没有明晰的行业应用思路,不具备行业内大面积普及推广的条件,多行业融合应用进展路径亦不明晰。
显然,一些当前次要但非常关键,并会直接影响用户体验,进而决定用户使用意愿的问题,比如电子部件的发热对于佩戴型设备非常棘手,高计算能力、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研究领域。
虽然,现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR 技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,XR 技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR 产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。